「受ける」という考え方【第8回】
その他の記事
はじめに:これから対戦を始めて対戦エンジョイ勢になろう【第1回】
ポケモン対戦中に、よく「受かっている」という言葉が使われます。
さて、あなたはこの言葉の意味をちゃんと言語化して説明できますか?
結論から言いますと、
「受かっている」という意味は、
攻撃側が与えるダメージ量が、
受け側のHP満タンの半分(50%)より少ない。
という意味です。
例)
HP満タンが100のポケモンへ40ダメージ与えた時:受かっている
HP満タンが100のポケモンへ60ダメージ与えた時:受かってない
また、HPゲージの表示は残量が50%以下までくると黄色になります。
そのため、もしHPゲージが満タンの受けポケモンに攻撃をした時、
緑色のまま:受かっている
黄色になった:受かっていない
という風に判断することができます。
さて、ではこの受かっている、受かっていないというのは何なのでしょうか?
この由来は2つあります。
①回復技の多くの回復量が満タンHPの50%であること
→このことから仮に攻撃側が40%のダメージを与えている(受かっている)時、
お互いが攻撃と回復技を繰り返し続けた場合、
受け側のHPの回復量の方が上回っているので、
最終的には、受け側のHPは満タンまで回復できます。
また、受けポケモンを使う際のコツなのですが、
中途半端に回復して、攻撃技に転じたとすると、
後から回復が追い付かなくなりがちなので、
受けると決めたのなら、
HPが満タン近くになるまで回復技を繰り返して、
しっかりと受けきる方がいいです。
②受け出しできないこと
この事は「確定2発である」という言い換えもできるのですが、
以下に例をあげますと、
相手のバシャーモが攻撃
↓
自分のバンギラスへ受けだし
とした時に、
相手のSが上回っているので、
交代した次のターンにもう一度攻撃を受ける
ということになります。
相手の方がSが上回っていて受け出しをする場合、2連続で相手の攻撃を受けることになります。
つまり、受かっていない(ダメージ量が50%以上、確定2発)場合だと、
受け側のポケモンは何もできずに死んでしまいます。
(受けるポケモンというのは基本的にはSが遅いことが多いです)
「受け出しができる(受かっている)」には、攻撃を2回は受けないといけないので、確定3発以上(ダメージ量が50%未満)である
という条件が必要になるのです。
確定2発(ダメージ量50%以上):受かっていない
確定3発(ダメージ量50%未満):受かっている
となります。
厨ポケ=強いというわけではない【第7回】
その他の記事
はじめに:これから対戦を始めて対戦エンジョイ勢になろう【第1回】
これは初心者の方によくある勘違いのようなのですが、
「厨ポケ(いわゆる人気の強い環境ポケモン)を使えば簡単に勝てる」というわけではありません。
これにはいくつかの理由があります。
①環境で目立つ、いわゆる「厨ポケ」達というのは、みんながこぞって対策をしてきている。
→「強い環境ポケモン達を使えば簡単に勝てる」と勘違いしている人たちが、初心者の方達では多いようなのですが、素直に環境ポケモンを使った場合、逆に「対策ポケモン達のカモにされてしまう」ということがよく起きます。
②ミラーが起こりやすい
→みんなが考えるのは同じ事ということです。みんなが使っている環境ポケモンで戦うと、頻繁に同じポケモン同士のミラーが発生します。こうなってしまうと、同速の運の勝負になってしまったり、熟練者の人たち相手の場合では、プレイングや調整面などで差をつけられてしまいます。これでは初心者には勝ち目はありません。
これらのことから、私はどちらかというと、
戦えるスペックを持っていて、環境であまり使われていない(対策が薄くなっている)ポケモンを使って、強いポケモン達の対策側に回る
という方が初心者の場合だと、勝ちやすいと思っています。
ポケモンは全部で1000体近くいるので、環境上位のみんなが注目しているポケモン達だけが強いというわけではありません。
また、みんなと違うポケモンを使っている場合、そのポケモンへの愛着も深まるという点もあります。
環境ポケモンたちを倒せそうなスペックを持った、あなたの相棒となるポケモンを探す
という戦い方の方が私の個人的なおすすめになります。
私の考えですが、
勝てない人=環境ポケモンを使っていて、対策ポケモン達のカモにされている
ちょっと勝てる人=環境ポケモンの対策側に回っている
ガチ強者=環境ポケモンをより強く使うことで、対策ポケモン達の対策を超える
というような構造になっているように思います。
youtubeなどで流れてくる、対戦超トップ層の人達が強い環境ポケモンを使っているからといって、それをマネをして強いポケモンをただ使うだけでは、みんなが意識して対策してきているので、逆に対策ポケモン達の格好の餌食になってしまうのです。
また、よく動画などで強者の人たちが、みんな同じポケモンたちを使っているような様子がみられますが、あれは、対策ポケモンたちの対策にも打ち勝つような念入りな戦術を練った上で、環境ポケモンを利用している結果なのです。
実は、「強いポケモンを使えば簡単に勝てる」というわけではなく、強者の人達は「強いポケモン達でその対策をも乗り越えて、強いポケモンをより強く使う」という、すごく難しいことをやっているわけです。
また、逆を言うと、環境ポケモンとして、初心者~超トップ層までみんなが使う強いポケモンというのは、「対策をされていても、その対策をも超えうるスペックを持つポケモン」というのが、本当に強いポケモンなのです。
ですので、最初は、環境ポケモンの対策をできるようになっていくところを目指すところがいいかと思います。それが出来るようになることで、その対策をも超えるような強いポケモンをより強く使う動きができるようになっていくのです。
個人的には、「強いと言われているポケモンを雑に使ったからといって、簡単に勝てるというわけではない」ということを知ってからが、ポケモン対戦の本当の始まりだと思っています。そんなに簡単に勝てるほどポケモンというゲームは甘くないのです。
また、「ポケモンの強さ」というのは「構築単位で見た強さ」になるので、カードゲームのレアカードを寄せ集めしてきたからと言って強いわけではないように、「強い構築を組む」という考え方が重要になってきます。
構築の組み方について【第6回】
その他の記事
はじめに:これから対戦を始めて対戦エンジョイ勢になろう【第1回】
構築の組み方について。
これには私の主観も入ってくるのですが、
私はサイクル構築をおすすめします。
初心者の人たちはサイクル構築=難しいというイメージをお持ちのようです。しかし、実はそれはよくある勘違いなのです。
私のイメージになるのですが、各構築には以下の違いがあります。
・対面構築
リレー形式で戦う。
構築を組む難易度:簡単
構築で勝つ難易度:めちゃくちゃ難しい
・サイクル構築
ポケモンを交代させながら戦う。
構築を組む難易度:少し難しい(でも後ほど解説します)
構築で勝つ難易度:安定させやすい
・展開構築
一連のこちらの流れで戦う。(天候/フィールドパ、ギミックなど)
構築を組む難易度:やや簡単
構築で勝つ難易度:安定させやすい
対面構築で、「強いポケモン達をリレー形式で順番に出していけば、簡単に勝てる」というイメージを初心者の方はよくお持ちのようです。
しかし、対面構築は初手の選出がジャンケンになってしまい、出し負けた時に後手に回ってしまい、取り返しが付かなくなるケースが多々起きるので、安定して勝つというのは相当難しいです。
展開構築は、最初の入りとしては、構築組みも簡単で、その上構築自体も勝ちやすいです。また強い構築が組めた時には、「わかっていても止められない」という強さがあるので、高順位も狙いやすくて、かなり良いと思います。その一方で、展開構築は、ワンパターンなために、作業感が出てくるため、対戦に飽きてきやすい、というところがあるかなと思います。(まずはじめは展開構築を組んでみて、飽きてきたらサイクル構築を組んでみるというのも良いかとも思います!)
サイクル構築は、クッションポケモンを裏に用意する事で、初手のジャンケンに負けても、クッションへと引く動きを取り入れる事で、そこから盤面の状況を仕切り直していくことができます。
また、「ポケモン対戦している感」があるので、ポケモン対戦を楽しみやすいんじゃないかなと思います。
サイクル構築の組み方について
まずオンライン対戦のポケモンシングルのルールではパーティの6匹から3匹を選出し、レベルが50で統一されます。(63-50ルールとよく呼ばれます)
その為、実際の対戦自体は3匹のポケモンで戦うので、強い3体を選出できるパーティ構成にした方がいいです。
ただし、ただ強いエースばかりを6体入れると、上手くサイクルが回せなくなってしまいます。そこで重要になってくるのが、クッションポケモンの存在です。
(サッカーで例えると、フォワードを10人のチームを組んでも強くないのと同じ)
これは私がサイクル構築を組む時の考え方で、構築の組み方というのは、人それぞれになるかなとは思いますが、あくまで一意見として、参考にしていただけたらと思います。
・パーティ構成
・エース枠×2〜4
(特殊と物理もそれぞれいた方が良し)
・クッション枠×2〜4
(下からの交代技ができると良し)
の構成でパーティを組むことが多いです。
そこから、
・選出
・攻めサイクル
エース枠×2 + クッション枠×1
または
・受けサイクル
エース枠×1 + クッション枠×2
の選出をして、サイクルを回しやすくする戦い方をよくします。
こうすることで初手でエースを出したときに、もし初手で出し負けたとしても、
①エース1から裏へのクッションへ引き
②クッションから下からの交代技で、エース2を着地
という動きができるようになり、一方的な展開にならずに、不利な盤面から有利な盤面へと持ち直すことができるようになります。
イメージで言うと、
攻めサイクル
エース エース
交代↘︎ ↗︎下からの交代技
クッション
または
受けサイクル
エース
交代↙︎ ↖︎下からの交代技
クッション←→クッション
(交代技でクッション間の交代)
というような、サイクルが回せるフォーメーション構成にしておくイメージです。
仮にサッカーに例えるなら、フォワードで攻め込みまくるような布陣ではなく、一度ディフェンスやミッドフィルダーに下げる楔のパスの動きを取り入れることで、体制を立て直していくようなイメージになります。
ポケモン対戦は3-3の対戦なので、「自分のチーム3匹を上手く使って、相手のチーム3匹に勝つ」といった考え方をしていくことが重要になります。
努力値調整と個体値厳選について【第5回】
その他の記事
はじめに:これから対戦を始めて対戦エンジョイ勢になろう【第1回】
よくHABCDSという言葉が使われますが、
H:HP
A:攻撃
B:防御
C:とくこう
D:とくぼう
S:素早さ
の事です。
昔はネット掲示板などでのポケモンの情報交換が主流だったため、文字数を楽するための略語として生まれました。
今は動画配信者達なども、口頭でも普通に使われますが、元々は、2ちゃんねる用語とかTwitterの用語のようなものです。
努力値調整について
結論から言います。
AS/CSの攻撃と素早さ特化
HA/HCの攻撃と耐久特化
HB/HDの耐久特化
のいずれかでいいです。
(特化は252振りで、性格も特化した箇所をあげる)
基本的な考え方としては、そのポケモンの強みを伸ばす形の調整にした方が間違いがないです。
これは別に初心者の証明というわけでも、恥ずかしいことでも全くなく、強者の人達でも普通に使っている調整になります。
耐久型アタッカーは、HA/HC(バンギラス、ジバコイルなど)
受け/クッションは、HB/HD(ヤドラン、ドオーなど)
で問題ないです。
初心者の状態でいきなり、自分で考えた調整などを入れると、全てが中途半端な何も秀でたところがないポケモンが出来上がってしまうので最初は上記の調整にしておく方が無難だと思います
(ただし、受け/クッション型の場合に限り、敢えて低い方の耐久も上げて両方面に硬くするパターンもあることはあります)
そもそも昔は、上記のぶっぱ調整にみんなしていることが普通で、細かい調整まで入れているのは、ごく一部の上位帯の人たちだけでした。今は情報源の配信者の人たちが上位帯の人ばかりの情報に偏っているため、細かい調整まで入れることが普通のことかのように勘違いされてしまいがちなようです。
第1回の記事でも書きました通り、youtuberの強者の人たちがあげている動画というのは、数10万人のプレーヤーの内、上位3桁のような順位帯を目指すような調整が多いです。
また、強者の人達が入れている細かい調整というのは、上記の基本の調整のベースがあって、それに対して、もう少しここに欲しいなっていう部分へ調整を施した結果であって、最初から真似するということは難しいことなのです。
もし仮にそれでも少し調整が入れたいというのであれば、
①同速のミラー回避のために、HA/HCの耐久型アタッカーにS20だけ入れる(でも私個人としては、同速ミラーが頻発するのであれば考えますが、本来耐えれるものを耐えれなくなるので、振り切りの方が無難とは思います。)
②耐久ポケのHPを奇数最大値にするためにH252でなく、H244にする(回復の効率が奇数HPの方が良いため)
というパターンならばアリかなと思います。
ある程度対戦数を重ねていく中でもし、「ここが少し足りないな」という場面が出てきた時に、少し調整を入れたくなってきた時であればそれはいいかなと思います。
しかし、それは対戦を始める段階では、細かい調整を入れるというのは全く不要なことなのです。
個体値A0厳選までする必要はない
A0厳選は正直あまりしても意味ないと思います。
確かに特殊ポケモンのA0厳選をしておくことで、
・混乱時の自傷ダメージ軽減
・イカサマのダメージ軽減
というメリットがあることは確かです。
しかし、私はA0厳選しないまま、
正直、1000戦以上、SVで対戦してきましたが、
A0厳選しておけばよかった~と思う場面は一度もありませんでした。
とりあえず、
・努力値を2か所にぶっぱ
・個体値を王冠使って6V or 5Vにする
・性格をミント使って補正
しておけば、育成としては十分だと思います。
それよりも、
実際の対戦環境へ潜って、環境把握をすること
(今環境で多く使われているポケモンは何なのか?
また、その型はどういう型なのか?)
今の環境に合わせたパーティ構成とポケモンの技構成を考えること
などの方が遥かに重要だと思います。
個体値S0厳選はした方がいい
・交代技持ちのクッションポケモン
・トリルエース
これらの場合には、S0厳選はしておく方がいいです。
ポケモンというのは素早さゲーです。
先に動けるか、後から動けるかというのは
一番に重要なポイントです。
クッションポケモンを使って、
下からの交代技をしたい場合には、
もし自分のSが勝ってしまっていると、
先に交代技を使ってしまい、
交代先が攻撃を受けることになってしまいます。
また、トリルエースもトリルを発動させたのに
自分のSが勝ってしまっていたらトリルを発動した意味がありません。
これらのケースはA0厳選の場合と違って、
起きうる場面がほぼ毎対戦ごとにあるので、
S0厳選に関してはしておく必要があると思います。
安定行動とは【第4回】
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はじめに:これから対戦を始めて対戦エンジョイ勢になろう【第1回】
「安定行動」という言葉がよく使われることがあります。これは一体何なのでしょうか?
ポケモンは複雑なジャンケンと言われる事がよくあります。
そこで、今回はジャンケンに例えて考えてみたいと思います。
じゃんけんに例えると
ただし、ポケモンと本当のジャンケンでは大きな違いがあります。
それは相手のとれる選択肢がある程度限られているという事です。
さて、ジャンケンに例えまして。
仮に相手がグーか、チョキを出すことしかできないような状況があるとします。
ここであなたなら、何を出しますか?
・自分がグーを出した場合
相手がグー:あいこ
相手がチョキ:勝ち
となります。
仮に相手がグーを出したとしても、あいこになって、じゃんけんが先延ばしになるだけで、負けることはありません。
グーを出しておけば、勝ちかあいこになっても、負けることはありません。
これがいわゆる、ポケモンで言うところの安定行動となります。
ではここで、相手がグーを出してくるはず!と読んでみて、パーを出してみたとしましょう。
・自分がパーを出した場合
相手がグー:勝ち
相手がチョキ:負け
となります。
これがいわゆる、ポケモンで言うところの一点読み行動となります。
確かにその場の瞬間的なじゃんけんとしては、たまたま噛み合って勝つことはあるかもしれません。
しかし、このような一点読み行動のジャンケンをずっと繰り返し続けていると、どうなるでしょうか?
50%で勝ったり負けたりするだけの運だけのゲームになってしまいます。
安定行動をとり続ける
安定行動、安定択、中間択とは、どっちに転んでも最悪の状況にはならないような選択をすることです。
初心者の方からみると、強者の方がうまく読みを決めているように見えるようなプレイングがあるかもしれませんが、それは多くの場合、こういった状況において、安定行動のグーを出したら、相手がチョキを出した結果に過ぎないのです。(相手がグーかチョキしか出せない状況で、グーを出したら、結果的に相手がチョキを出してきて勝った)
どっちに転んでもいいような選択をとっていて、結果的にたまたま良い方が決まっている事が、側から見ると「読みを決めた」ように見えますが、多くの場合ではプレイングの中で読みを決める必要というのはありません。
そもそもの話、「相手がグーを出すのか?チョキを出すのか?を読む」ということは神様にしかできないことなのです。
相手がグーかチョキしか出せない状況で、「相手がグーを出してくるか?チョキを出してくるか?」を読むのではなく、「グーを出されても負けず、チョキを出されても負けない」という選択をする(グーを出す)という行動を続けていくというのが基本的な安定行動の考え方になります。
「このまま試合が進むと負けてしまう!」という状況においてのみは、逆転の為の無茶な1手を打つ必要がある場面も出てきますが、それは一歩進んだ先の話なので、まずは安定行動を取り続けるということを一番に考えておくようにしましょう
上からの交代技、下からの交代技【第3回】
その他の記事
はじめに:これから対戦を始めて対戦エンジョイ勢になろう【第1回】
ここで上から、下からと言っているのは、素早さ(S)が上である。下である。という意味になります。
③上からの交代技
例)
ミライドン(S135)のボルチェンや、
テツノツツミ(S136)のクイックターンなど
攻撃を先にしながら交代するので、気合いの襷潰しや、カイリューのマルチスケイル剥がしなどをしながらポケモンを交代させられる。
また、相手のポケモンを倒しながら、裏に交代する動きは特に強力な動きになる。
→相手の裏が既にわかっている場合など、相手を倒しながら、有利なポケモンに交代する事で、相手が起点を作る隙を作らさずに、有利な盤面を作る事ができる
※注意1
上から交代技を打つ場合、自分の裏のポケモンは実質受け出しをすることになる。
そのため、引き先としては、一般的には受けポケモンや、クッションポケモンへ引く
※注意2
先制技を打たれた場合は、相手に先に動かれるので、下からの交代技になってしまう
つまり、場に出ている自分のポケモンが攻撃を受けてから交代することになる。
例)カイリューの神速など
なので、相手が先制技持ちの場合で、場のポケモンが攻撃を受けたくない場合には、交代技を打つよりも、通常のコマンド選択からの交代をして、受けポケモンやクッションへ引いた方がいい場合がある
※注意3
相手の方がSが速かった場合、相手が先に動いてしまう。このことから、
場のポケモンが攻撃を受ける
↓
自分の裏のポケモンへ交代
となってしまう。
自分の方が速いつもりで上から動けると思っていたら、不意のスカーフ持ちなどで、紙耐久エースが吹き飛ばされるなんてケースもよくある。
盤面の敵と自分のSラインを把握した上で、上からの交代技になるのか?下からの交代技になるのか?を意識しながら使う必要がある。
また、交代技を持っていたとしても、場のポケモンが攻撃を受けたくない場合は、状況に応じて、コマンド選択のポケモンから交代を選択する必要が出てくる。
④下からの交代技
例)
アーマーガァのとんぼ返りなど
攻撃を受けながら、交代するので、死に出し交代と同じく、裏のポケモンへダメージを受けることなく交代することができる。
受けながら交代するので、主にいわゆる「クッション」と呼ばれるポケモンでこの動きをする。
Sが遅い受けポケモンで攻撃を受けながら、裏の早いエースを無償で着地させる動きは非常に強力。
→ポケモンSVでは、チョッキBDママンボウが、特性の再生力を活かして回復しながら、攻撃を受けつつ、裏のエースを無償で着地させる動きが非常に強力で、猛威を奮っていた。
※注意1
相手の方がSが遅かった場合、こちらが先に動いてしまう。このことから、
相手の攻撃より先に交代
↓
裏のポケモンが受け出し
となってしまう。
受け出し交代、死に出し交代【第2回】
その他の記事
はじめに:これから対戦を始めて対戦エンジョイ勢になろう【第1回】
ポケモンの交代方法
ポケモンの交代方法には、大きく分けて4種類あります。
①受け出し交代
②死に出し交代
③上からの交代技
④下からの交代技
今回の記事では、
①受け出し交代と、②死に出し交代について説明したいと思います。
①受け出し交代
昔はよくネットでよく使われていた言葉だったのですが、最近ではこの言葉はあまり使われなくなったようです。
受け出しとは、コマンド選択画面でポケモンを選択して交代する、一番分かりやすい最も基本的なポケモンの交代方法になります。
ここで、重要な事は、ポケモンのターンの進み方です。
ポケモンの1ターン内での進み方は基本的には、
1. 素早さが速いポケモンの交代
2. 素早さが遅いポケモンの交代
3. 素早さが速いポケモンの技
4. 素早さが遅いポケモンの技
という順番に進みます。
(※先制技は考慮しない)
つまりこれはどういう事かというと、
自分だけがポケモンを交代した場合、
自分のポケモンの交代
↓
相手のポケモンの技
という事が起きるので、
自分の交代先のポケモンが、相手のポケモンの技を受ける必要があるということになります。
この事から、このポケモンの交代方法は受け出しと呼ばれます。
②死に出し交代
この言葉も最近ではあまり使われなくなったようです。最近ではよく「〇〇を切る(見切るという意味)」といったような表現をされる事が多いようです。
ポケモンは死んだ際には、新しく出すポケモンを選択する(交代する)為だけのターンが用意されます。
この事からこのポケモンの交代方法は死に出しと呼ばれます。
◼︎死に出しの実践パターン1
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相手:ハバタクカミ(S135)残HP1
自分:リザードン(S100)残HP1
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自分の裏:黒バドレックス(S150)
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という状況があるとします。
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↓- ![]()
×次のターンに死亡
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相手のハバタクカミの方がSが速い
↓
次のターンでお互いに攻撃をし合うと、相手のハバタクカミの攻撃技から始まる
↓
自分のリザードンは次のターンで死ぬ
※一旦、お互いに先制技は、持っていないものと考えます。
・受け出しした場合
ここで、自分のリザードンをコマンド選択から、黒バドに交代する事を考えてみましょう(受け出しをする)。
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↓- ![]()
攻撃を受けることになる
↑↓--------
![]()
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黒バドへの交代から始まる
↓
ハバカミの攻撃を黒バドが受ける
HP1のリザードンを交代することで、リザードンを死なないようにしたとしても、リザードンにできる事はもうほとんどありません。(しかもハバカミにSも負けている)
しかし、黒バドを受け出しをした場合は、交代先の自分の黒バドが、無駄に相手のハバタクカミの攻撃を受けてしまうことになります。
これは、交代してリザードンを守った為に、黒バドが受け出しをする必要が出てきたからです。
・死に出しした場合
ここで、敢えて自分のリザードンが死ぬことは分かっている上で、居座って攻撃技を選択し、リザードンを切って退場してもらったとします。
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↓- ![]()
×死亡
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↓↓↓
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![]()
攻撃を受けないで出す事ができる
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リザードンが死ぬ
↓
新しく出すポケモンを選択するターンが与えられる(黒バドを選択)
↓
次のターンが始まる
この場合では、交代先となり、新たに出す黒バドは、相手のハバカミの攻撃を受けることなく、着地させる事ができます。これが死に出し交代です。
死に出し交代をすれば、受け出し交代とは違って、攻撃を受ける事なく、ポケモンを交代させる事ができるのです。
◼︎死に出しの実践パターン2
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相手の裏:レジエレキ(S200)残HP1
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相手:ハバタクカミ(S135)残HP1
自分:カイリュー@拘り鉢巻(S80)残HP1
先制技、神速で拘り中
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自分の裏1:コイキング残HP1
自分の裏2:黒バドレックス(S150)残HP1
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という状況があるとします。
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↓- ![]()
×次のターンに死亡
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先制技の神速でカイリューは先に動けるが、相手のハバタクカミはゴーストタイプで、ノーマルタイプの神速が透かされてしまう。
↓
お互いに攻撃をし合えば、次のターン、ハバタクカミの攻撃で、カイリューは死んでしまう
※実際は、瞑想などの変化技も考えられますが、ここではハバカミは攻撃してくるものと仮定します
ここで、もう少し考えてみましょう。
相手の裏にはメチャクチャ速いレジエレキがいます。(なんならレジエレキはまだ見えてなくても良いです)
先ほどのリザードンとは違い、先制技が打てるカイリューは、HP1だとしてもまだやれる事があるので残しておきたいですよね。
・黒バドに受け出しする場合
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↓- ![]()
攻撃を受けて死亡
↑↓--------
![]()
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黒バドに交代する
↓
ハバカミの攻撃を黒バドが受ける
これではハバカミを倒したかったはずの黒バドが攻撃を受けて逆に死んでしまいますね。
・黒バドを死に出しする場合
ここで、もはや何もできないに等しい、コイキングに交代してみることにします。
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↓- ![]()
攻撃を受けて死亡
↑↓--------
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↓↓↓
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攻撃を受けないで出す事ができる
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コイキングに交代する(クッションに使う)
↓
コイキングが死ぬ
↓
新しく出すポケモンを選択するターンが与えられる(黒バドを選択)
↓
次のターンが始まる
敢えてコイキングを切って、黒バドに死に出し交代させることによって、先制技のしんそくが使えるカイリューを生かしておきながら、黒バドへと無傷で交代させる事ができました。(ごめんね、コイキング)
既に役目を果たし終えて、やる事がなくなったポケモンは、死に出しのクッションとして使う事で、本当に出したいポケモンを無傷で交代させる事ができるということです。
次回は③上からの交代技、④下からの交代技について書いていきたいと思います。